wikiにあった小町コンボについて。
・AA→B→6C
中央は誰でも。
端はキャラ限(咲夜、小町、天子)


・AAA→地縛霊→J6A
端だと一部チビキャラにA三段目が当たらないので、AA→B→地縛霊→J6Aこっちのほうがいい。ただし、J6Aが厳しすぎる。



めも。
緊縛霊はBC版共に発生から約4秒後に消滅エフェクト。
未練がましい緊縛霊は約16秒後。
台風中は薄命「余命幾許も無し」と換命「不惜身命、可惜身命」は当たっても効果なし。


・DA→河の流れ or 何処にでもいる浮遊霊
どっちも大体1500くらい。
コスト安いので覚えてたら。


・J2C D6 JA A 6B jc JA J6A 2200くらい
J2Cを地上端の相手に固めで使って当たったときのコンボ。
J6AのあとにJBが当たるが、1HITなので意味が限りなくない。
ちなみにJ6Aを当てると自分が画面端側になる。


・J2C D3 AAA 自縛霊 陣2000くらい
状況は上と同じ。
相手を画面端にしたままでいられる。
しかしJ2Cのヒット確認をしてからできるかどうかは微妙。
もしかしたらガードされてても固めれるかもしれない。


上ふたつ実践でつかってみた。
滅多にあたらない。
というか受身とられた。
J2CのバウンドからのコンボよいうよりはJAヒットからの拾いなおしとして使ったほうがいいかもしれない
・JA A 6B jc JA J6A


DAからのスペルはかなり安定していい感じ。
DAが恐らく一番あたってるので、ダメージ源に。
死出の風あればカードなくても安定だけど、自縛霊の方が固めに対空、起き攻めと用途が多くて使いやすい。


緊縛霊が笑えるくらい意味がなかった。
起き攻めにつかうのはいいけど、爆発させるチャンスがない。
もうちょっと捉える能力を鍛えてからのスペルですね。


いま気付いたけど2Cの爆破は霊が敵ヒット直後に当てるもんだな。
Cが対空としてすごく当たるからその直後に2Cという感じか。
実戦で使えるか知らんがやってみよう。



・パチェ
やっぱりドヨーがすごい強い。
エメラルドは自衛にはいいけど、ドヨーがないと攻めれない。
エメラルドの枚数減らして、相手がガン攻めだったらエメラルド使う感じが一番かも。
やってて思ったけど、パチェにはグレイズ突進技ないんだろうか。
芋と同じ感覚でDB使ってよく死ぬ。